StarCraft II – Wings of Liberty: ole, ole y ole (I)

01/02/2011 en 13:50 | Publicado en Opinión formada, Revisión por dentro | 5 comentarios
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NOTA INTRÍNSECA: El resultado de este artículo está basado en la propia experiencia. Juro solemnemente que no había leído ningún avance ni review sobre este juego antes de que saliera al mercado ni antes de jugarlo por completo. Si encuentran algún parecido con otras reviews, es pura coincidencia.

Tampoco penséis que soy un Blizzard fan o algo así. Más bien, lo que sucede es que le guardo cariño a algunos títulos de esta compañía y en particular StarCraft es uno de ellos. Por otra parte no soporto World of WarCraft, por ejemplo, y en Diablo me cuesta asumir una partida en solitario (porque los RPGs de acción matamata todo rápido, que es como se conoce a este tipo de juegos, salvo DeathSpank, me aburren profundamente.). No obstante pienso que hay que tener capacidad para opinar objetivamente cuando las cosas se hacen bien, sin tener en cuenta los gustos.

La parrafada es larga por eso he decidido cortarla en varias entregas. Tiene esta densidad porque creo que este es un juego del que merece la pena hablar, y pienso que las campañas de marketing voraz están eclipsando la genialidad del título en sí. Suele pasar que los juegos comerciales a veces se pasan por alto, solo por el hecho de que son comerciales. A mi me sucede de vez en cuando.

Matizado esto, por si alguno cree que esta opinión es más subjetiva de lo que parece, les dejo con mi entretenido artículo sobre StarCraft II – Wings of Liberty.

RESEÑA HISTÓRICA: lo que a nadie le interesa.

Blizzard Entertaintment es una compañía que se fundó allá por 1991. Empezó creando títulos pequeños, que ya daban una idea de lo prometedor que sería su trabajo en los años venideros. Ejemplos como The Lost Vikings (un juego de plataformas con unos vikingos bastante particulares) o BlackThorne (pseudo-clon de grandes juegos como FlashBack o Prince of Persia, y ambientado en un universo donde había orcos de color verde) son ejemplos de que aquello iba a ser cada vez más grande.

Llegó la fiebre WarCraft por la época por la que estaba naciendo Windows 95. WarCraft: Orcs & Humans fué el pelotazo de salida. Luego vino WarCraft II: Tides of Darkness y su expansión, al que un servidor le tiene mucho cariño. La fórmula era bastante atractiva: juegos de estrategia pero a un ritmo frenético, con dos razas rivales para escoger y habilidades exclusivas para las unidades o “muñecos” controlables de cada una de ellas. Traían un modo multijugador en el que podíamos desafiar a nuestros amigos o familia, conectándonos desde otro ordenador. El balanceo de equipos era bastante aceptable: nadie era mejor que otro por escoger tal o cual raza o tal o cual muñeco, siempre había alguna forma de poder neutralizarlo. En resumen, un RTS de acción, decorado con criaturas fantásticas en un universo medieval. La historia estaba muy cuidada, era bastante atractiva (o llevadera) y posteriormente, con la llegada de WarCraft III, se convirtió en el punto de partida para el gigántico universo de World of WarCraft que todavía dura hasta el día de hoy (y la que te rondaré, morena).

Pero dejémonos de batallitas de abuelete y volvamos a lo que nos ocupa. Corría el año 1998, yo tenía algo de acné y un grave problema con las chicas. Blizzard ya era lo suficientemente conocida en el mundo de los videojuegos y decide ir un paso más allá creando StarCraft o “¡Redios, un RTS con 3 razas totalmente distintas entre sí y perfectamente balanceado! ¡No me lo puedo creer! ¡Esto es la locura!”. Y además se llama “Craft” como el WarCraft. Éxito asegurado.

Pues sí, así fue. Terran, Zerg y Protoss nos prometían muchas horas de intensa verbena, con un sistema de juego original y una historia muy atractiva que aunque por fuera parecía conocida, en su fondo era bastante innovadora. Las cinemáticas se hacían con el motor del juego, a base de mover sprites: el resultado era pobre pero válido porque conseguía sumergirnos más en el argumento. Por otra parte el briefning se mostraba como una pequeña conversación entre varios portraits de personajes del juego, interpretados por actores de doblaje (profesionales al menos en su versión original), donde el propio jugador formaba parte de la conversación, pasivamente. En ese aspecto es similar a la saga Command & Conquer, de los que por aquel entonces eran sus rivales, Westwood Studios.

StarCraft también incluía un sistema multijugador que aspiraba a convertirse toda una red “social” de juegos: Battle.Net. “Y ¿qué demonios es eso? ¿Me va a doler?” – se preguntarán algunos. Pues no, hij@, no. Battle.Net era por aquel entonces una red en la que te juntabas con flipaos más o menos como tú, a los que les gustaba el juego, para desafiarles, contarles qué tal te había ido el día, o simplemente insultarles. En el momento que desafiabas a alguien (o eras desafiado por alguien) iniciabas una partida por primera vez y te asignaban una puntuación de jugador que podías ir mejorando, dependiendo de la cera que te diese el rival en cuestión. Al terminar la partida entrabas en una especie de ranking e ibas subiendo puestos hasta convertirte en el mejor jugador del mundo, cosa que nunca sucedía salvo que fueras asiático. Este sistema, de una manera un poco más precaria, también fue testeado con WarCraft II Battle.Net Edition.

Sea como fuere, Blizzard había creado escuela con un estilo propio que sabrían cuidar, mimar y mantener en posteriores títulos, con mejores gráficos, mejoras de jugabilidad y novedades atractivas, coherentes todas ellas con su propio trabajo. Y todo eso sin dañar a ningún consumidor. Esto es básicamente de lo que se trata, lo que se puede llamar “hacerlo bien”.


QUÉ ES STARCRAFT II Y POR QUÉ ME GUSTA TANTO

StarCraft II es “StarCraft 1: 2010 booster pack edition expanded”. Es decir, es 6 veces StarCraft original, 6 veces la música original, 6 veces las cinemáticas originales y una continuación directa de la historia que nos cautivó allá por 1998, sin demasiadas pretensiones revolucionarias. En el modo campaña controlaremos las unidades clásicas además de las nuevas que han implementado para esta segunda parte, justificando perfectamente su evolución y su cambio a lo largo del argumento del juego. Además añade un potentísimo complemento multijugador, también expandido del clásico sistema del primer juego, especialmente diseñado para atraer a jugadores noveles. Incluye múltiples ayudas, pruebas y tutoriales para que no se frustren la primera vez que entren a jugar con otras personas y les den de palos hasta en el carnet de identidad.

Blizzard siempre ha manejado pocos títulos, pero los que tiene los trata muy bien. StarCraft II era esperado por la mayoría de seres humanos, tardaron en anunciarlo y en lanzarlo al mundo porque, como ha quedado demostrado ahora, querían pulir hasta el más mínimo detalle. Querían crear un motor gráfico potentísimo, querían recomponer la música, querían el feedback de los fans para crear una historia expandida y demás. Que si, que querían hacerlo bien. Personalmente no tenía un interés especial en que lo sacaran antes o después, había pasado ya tanto tiempo desde el primer juego que casi ni me acordaba. No tenía ese fervor fan-like por consumir StarCraft cuanto antes y decidí no crearme expectativas. Aún así presentía que cuando saliera iba a ser bueno, dada la profesionalidad de esta empresa.

Y lo cierto es que todavía fue mejor de lo esperado. Puedo decir con tranquilidad, después de llevar algunos meses jugando, que StarCraft II es una de las secuelas de videojuego que más me gusta de todas las que he jugado en mi vida, que no son pocas. Sigue teniendo en el fondo el mismo corte que hace 13 años y eso es lo que lo hace atractivo para cualquiera que haya tenido contacto con la primera entrega. Tiene el mismo sistema de recursos (alimento, mineral y gas vespeno), con un mayor equilibrio de unidades y un dinamismo incrementado, apreciable desde la primera partida que echemos. Nada ha cambiado en esto, se han añadido cosas, pero el meollo es el mismo: mucho micromanagement y macromanagement, rushs (cuantos más mejor), control del flujo de recursos, conocimiento de tu enemigo (fortalezas y debilidades.), etc. No es un juego apto para cualquiera, puesto que no está concebido para que los muñecos hagan todo por ti, si no  para que tú seas quien controle lo que hacen en cada momento. No hay posibilidad de que alguien con tu mismo nivel de recursos tenga un bunker impenetrable como base, siempre hay algo que le puede joder. Las torres son de  apoyo, disuasorias simplemente, y el peso de una buena defensa recae en controlar las unidades apropiadas en el momento apropiado. Requiere una asimilación previa y un entrenamiento (facilitado en este caso por la propia Blizzard), y una capacidad de respuesta y de organización del pensamiento bastante rápida, no como si de un FPS se tratara, pero casi.

Si no te gustan los juegos de estrategia con un ritmo tan frenético como éste, obviamente, StarCraft II no te va a gustar. Si eres un fan de la saga posiblemente ya tengas el juego, por lo que no me voy a esforzar más contigo. Pero si eres un jugador primerizo en los RTS o alguien al que por algún extraño motivo no se le dan bien, este es tu juego. Y si eres experto, también.

Asegúrate de que tienes el equipo apropiado y pruébalo. No te arrepentirás.

Continuará…

RESEÑA HISTÓRICA: lo que a nadie le interesa.

Blizzard Entertaintment es una compañía que se fundó allá por 1991 y empezó creando títulos pequeños que ya daban una idea de lo prometedor que sería su trabajo en los años venideros. Ejemplos como The Lost Vikings (un juego de plataformas con unos vikingos bastante particulares) o BlackThorne (pseudo-clon de grandes juegos como FlashBack o Prince of Persia, ambientado en un universo donde había orcos de color verde) son ejemplos de que aquello iba a ser cada vez más grande.

Llegó la fiebre WarCraft por la época por la que estaba naciendo Windows 95. WarCraft: Orcs & Humans fué el pelotazo de salida. Luego vino el WarCraft II: Tides of Darkness y su expansión, al que un servidor le tiene mucho cariño. La fórmula era bastante atractiva: juegos de estrategia pero a un ritmo frenético, con dos razas rivales para escoger y habilidades exclusivas para las unidades o “muñecos” controlables de cada una de ellas. Traía un modo multijugador en el que podíamos desafiar a nuestros amigos o familia, conectándonos desde otro ordenador en el que el balanceo de equipos bastante aceptable: nadie era mejor que otro por escoger tal o cual raza, o tal o cual muñeco, siempre había alguna forma de poder neutralizarlo. En resumen, un RTS de acción, decorado con criaturas fantásticas en un universo medieval. La historia estaba muy cuidada, era bastante atractiva (y llevadera) y posteriormente, con la llegada de WarCraft III, se convirtió en el punto de partida para el gigántico universo que poco tiempo después se creó con World of WarCraft y todavía dura hasta el día de hoy (y la que te rondaré, morena).

Pero dejémonos de batallitas de abuelete y volvamos a lo que nos ocupa. Corría el año 1998, Blizzard ya era lo suficientemente conocida en el mundo de los videojuegos y decide ir un paso más allá y crea StarCraft o “¡Redios, un RTS con 3 razas totalmente distintas entre sí y perfectamente balanceado! ¡No me lo puedo creer! ¡Esto es la locura!”. Y además se llama “Craft” como el WarCraft. Éxito asegurado.

Pues sí, así fue. Terran, Zerg y Protoss nos prometían muchas horas de verbena ininterrumpida, con un sistema de juego original y una historia muy atractiva, que aunque por fuera parecía conocida, en su fondo era bastante innovadora. Las cinemáticas se hacían con el motor del juego, a base de mover sprites (el resultado era pobre pero válido porque nos sumergía más en el argumento) y el briefning era una pequeña conversación entre varios portraits de personajes del juego, interpretados por actores de doblaje (profesionales al menos en su versión original), donde el propio jugador formaba parte de la conversación, pasivamente. Imagino que en ese aspecto se inspiraron en la saga Command & Conquer de, los que por aquel entonces eran sus rivales, Westwood Studios.

StarCraft también incluía un sistema multijugador que aspiraba a convertirse toda una red “social” de juegos: Battle.Net. “Y ¿qué demonios es eso? ¿Me va a doler?” – se preguntarán algunos. Pues no, hij@, no. Battle.Net era por aquel entonces una red en la que te juntabas con flipaos más o menos como tú, a los que les gustaba el juego, para desafiarles, contarles qué tal te había ido el día, o simplemente insultarles. En el momento que desafiabas a alguien (o eras desafiado por alguien) iniciabas una partida por primera vez y te asignaban una puntuación de jugador que podías ir mejorando, dependiendo de la cera que te diese el rival en cuestión. Al terminar la partida entrabas en una especie de ranking e ibas subiendo hasta convertirte en el mejor jugador del mundo, cosa que nunca sucedía salvo que fueras asiático. Este sistema, de una manera un poco más precaria, también fue testeado con WarCraft II Battle.Net Edition.

Sea como fuere, Blizzard había creado un estilo propio que sabrían cuidar, mimar y mantener posteriormente con mejores gráficos, mejoras de jugabilidad y novedades atractivas, coherentes todas ellas con su propio trabajo. Y todo eso sin dañar a ningún consumidor. Esto es básicamente de lo que se trata, lo que se puede llamar “hacerlo bien”.

QUÉ ES STARCRAFT II Y POR QUÉ ME GUSTA TANTO

StarCraft II es “StarCraft 1: 2010 booster pack edition expanded”. Es decir, es 6 veces StarCraft original, 6 veces la música original, 6 veces las cinemáticas originales y una continuación directa de la historia que a bastantes nos cautivó allá por 1998, sin pretensiones revolucionarias. En el modo campaña controlaremos las unidades clásicas además de las nuevas que han implementado para esta segunda parte, justificando perfectamente su evolución y su cambio a lo largo del argumento del juego. Además añade un potentísimo complemento multijugador, también expandido del clásico sistema del primer juego, especialmente diseñado para atraer a jugadores noveles. Incluye múltiples ayudas, pruebas y tutoriales para que no se frustren la primera vez que entren a jugar con otras personas y les den de palos hasta en el carnet de identidad.

Blizzard siempre ha manejado pocos títulos, pero los que tiene los trata muy bien. StarCraft II era esperado por la mayoría de seres humanos, tardaron en anunciarlo y en lanzarlo al mundo porque, como ha quedado demostrado ahora, querían pulir hasta el más mínimo detalle. Querían crear un motor gráfico potentísimo, querían recomponer la música, querían el feedback de los fans para crear una historia expandida y demás. Que si, que querían hacerlo bien. Yo personalmente no tenía un interés especial en que lo sacaran antes o después. Había pasado ya tanto tiempo desde el primer StarCraft, que casi ni me acordaba. No tenía ese fervor fan-like por consumir StarCraft cuanto antes, decidí no crearme expectativas. Aún así que presentía que cuando saliera iba a ser bueno, dada la trayectoria de esta empresa.

Lo cierto es que todavía fue mejor de lo esperado. Puedo decir con tranquilidad, después de llevar algunos meses jugando, que es una de las secuelas de videojuego que más me gusta de todas las que he jugado en mi vida, que no son pocas. StarCraft II sigue teniendo en el fondo el mismo corte que hace 13 años y eso es lo que lo hace atractivo para cualquiera que haya tenido contacto con la primera entrega. Tiene el mismo sistema de recursos (alimento, mineral y gas vespeno), con un mayor equilibrio de unidades y un dinamismo incrementado, apreciable desde la primera partida que echemos. Nada ha cambiado en esto, se han añadido cosas, pero el meollo es el mismo: mucho micromanagement y macromanagement, rushs (cuantos más mejor), control del flujo de recursos, conocimiento de tu enemigo (fortalezas y debilidades.), etc. No es un juego apto para cualquiera, puesto que no está concebido para que los muñecos hagan todo por ti, si no  para que tú seas quien controle lo que hacen en cada momento. No hay posibilidad de que alguien con tu mismo nivel de recursos tenga un bunker impenetrable como base, siempre hay algo que le puede joder. Las torres son de  apoyo, disuasorias simplemente, y el peso de una buena defensa recae en controlar las unidades apropiadas en el momento apropiado. Requiere una asimilación previa y un entrenamiento (facilitado en este caso por la propia Blizzard), y una capacidad de respuesta y de organización del pensamiento bastante rápida, no como si de un FPS se tratara, pero casi.

Si no te gustan los juegos de estrategia con un ritmo tan frenético como éste, obviamente, StarCraft II no te va a gustar. Si eres un fan de la saga posiblemente ya tengas el juego, por lo que no me voy a esforzar más contigo. Pero si eres un jugador primerizo en los RTS o alguien al que por algún extraño motivo no se le dan bien, este es tu juego. Y si eres experto, también.

Asegúrate de que tienes el equipo apropiado y pruébalo. No te arrepentirás.

Continuará…

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5 comentarios »

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  1. Ñam.

    Leer el articulo me pone los dientes larjos y ya por frikismo historico, por jipe y porque si, tiene que estar extupendo.

    Pena que una emperradura no me deje instalarlo y tenga el CD ahi muriendo de asco. LOL

  2. menudas viciadas épicas en LAN a SC… aquellos maravillosos años

  3. Grande Starcraft… el juego entre los juegos.

    Warcraft 1, mi primer impacto serio con los juegos de PC, estaba alucinado. Y cuando salio Starcraft flipaba con los videos, con las cinematicas, con la IA del juego, era el culmen de los juegos
    Habia quien se quejaba de graficos, pero a mi ya me valia. Xq complicarlo tecnicamente, si asi ya iba genial?

    Obviamente, son otros tiempos, ahora todo tiene que tener un 3D bien pulidito y tecnicamente bordarlo, pero la ciencia del Starcraft esta en su jugabilidad, siempre atractiva y competitiva. He dicho xD

    • Los cambios de motor gráfico, en este caso, también incluyen mejoras de jugabilidad, no solo en lo que al aspecto visual se refiere. Como ya comenté más arriba, se nota desde la primera partida que echas. Piensas: “eh, esto es StarCraft 1… espera, esto no es StarCraft 1, es mejor!”

  4. No puedo opinar porque nunca lo he jugado, y lo cierto es que para mi es el equivalente al tocino.No puedo decir que nunca lo comeré, pero puedo asegurar que tendria que acumular muuuuucha hambre para comerlo.

    A eso hay que añadirle que con respecto al espacio exterior, y las batallas entre planetas soy fiel a Star Wars y todo lo demás me da asquito, inlcuido el Halo y el Gears of War con sus trajes retrofuturistas, que luego en el online seguro que todos van corriendo y saltando con su traje espacial caballerístico de 60 kilos.

    Me enrollo, asi que una idea para próximas ediciones: tias buenas porque sí, o una raza de tias buenas.Hay demasiada testosterona y ya me llega con la mía.
    Ostras se me olvidaba que esa idea ya esta implementada en Red Alert xDD.


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